domingo, 15 de mayo de 2016
viernes, 13 de mayo de 2016
Twittversos 2016
Justo tal día como hoy, un 13 de mayo
un jueves entonces, del año pasado,
unos cuantos twitteros versados,
unas horas o un buen rato, pasamos.
Y tal fue la dicha de entonces,
que todos los allí presentes,
quedamos en instituir el 13 de mayo
como el de darle los twitteros al verso.
Por todo ello,
a todos os espero,
esta noche, sin pero
a darle al lindo verso.
Hashtag del encuentro Twittversos 2016: #twtv16
Horario de máxima afluencia: de 22:00 h a 24:00 h
Si quieres ver lo que dio de sí el año pasado
aqui tienes esta historia del twitter versado.
Si quieres ver lo que dio de sí el año pasado
aqui tienes esta historia del twitter versado.
jueves, 31 de marzo de 2016
Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula
17:30
adicción, aprendizaje, disfruta, gamificación, juegos, metodología, pedagogías emergentes
15 comentarios
Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.
Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:
Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Muchas de ellas ya las llevamos a la práctica, o bien introducirlas, es tarea bien fácil. En mis clases llevamos años jugando, aprendiendo jugando: aprendemos a jugar y jugamos a aprender. Tal vez no sea una Gamificación "de libro", pero sí introducimos los juegos en nuestras dinámicas de clase, con TIC y sin TIC.
Si entendemos Gamificación en educación como la utilización de una actividad lúdica o juego para aprender o llevar al aula la estructura, gestión y las reglas de un juego con el objetivo de proporcionar una forma motivadora, ilusionante y a la vez diferente, de aprendizaje, sí que estoy aplicándola en mis clases.
Así pues, no hace falta crear toda una organización o planteamiento a modo de programación didáctica de aula basada en el juego. Esta propuesta es muy interesante y aunque todavía no la he llevado a cabo en ningún ejemplo, si persigo algún día conseguir cosas tan interesantes como las que realizan:
- Javier Espinosa con diversos proyectos que podéis ver en este video a modo de resumen: https://www.youtube.com/watch?v=dKZyeJfiv2s
- Santiago Vallejo con su magnífica propuesta: Zombiología: http://zombiologia.com/
- y muchos más.
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Captura de pantalla de la web de Zombiologia: http://zombiologia.com |
Tampoco he puesto en marcha plataformas de gestión ludificada del aprendizaje o sistemas de tareas con puntuaciones o premios como puedes hacer con:
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Classdojo |
Otra opción pasa por utilizar juegos o videojuegos lúdicos con un objetivo más amplio que pasa también por aprender de y con ellos. Así podemos aprender con juegos como:
- Angry Birds (Física)
- The Radix Endeavor (MMOG: Juego Online Multijugador y Masivo, para trabajar asignaturas STEM)
- Minecraft (Cualquier materia)
- SimCity (Sociales y Naturales)
- Lure of the Labyrinth (Matemáticas)
- El plan del héroe (Emprendeduría)
- Class of Clans (por ejemplo: Plástica, Sociales, Tecnología y Naturales)
- kokori (Biología)
- EnerCities (Energías renovables: Biología, Física)
- Mendelius (Juego de naipes español para aprender Genética)
- World Peace Game (Ética, Geografía e Historia)
- y un largo etc.
Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego:
También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).
Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:
Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.
Si queréis probar a jugar a uno bien sencillo, os dejo con este kahoot sobre curiosidades generales de la Química que utilizo de tanto en tanto por ahí.
Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando.
Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.
Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo:
Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:
que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí.
No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:
También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).
Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:
Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.
Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando.
Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.
Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo:
- Socrative
- Trivinet
- Zondle
- Plickers
- Educaplay
- kubbu
- ProProfs
- QuizRevolution
- Quizizz
- Testeando
- PurposeGames
- ClassTools
- etc.
- App Inventor - App Inventor (en español)
- Gamification Model Canvas
- Stick Around (para iPads)
- Sploder
- Code School
- etc.
Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:
que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí.
No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:
- Hay que prestar atención a que no se produzca un exceso de competitividad entre el alumnado, pues no debe ser en ningún caso la intencionalidad de aprender jugando, sino que ésta debe ser la de aprender jugando y disfrutando.
- Atención con aquellos juegos carentes de aprendizaje: sin contenido; sin un objetivo claro; sin unas competencias, habilidades, destrezas a trabajar; sin aliciente o para nada motivador; etc. Huir de todos estos.
- Abusar del juego, de un determinado juego o actividad, puede llevar a la adicción, y como tal, no hay adicción buena.
- Cuidado con definir bien el juego para que no exista la posibilidad de hacer trampas por parte de los jugadores. Si es así, se perderá el interés por el mismo y perderá todo su valor.
- Evitar que el juego se convierta en algo sistemático y repetitivo, que sean juegos que huyan de la linealidad, de la reiteración, de los mismos procesos una y otra vez. Todo ello lleva a la desmotivación y también en muchas ocasiones a que los jugadores "se vicien" en repetir los procesos, las acciones y memoricen los mismos, tengan ansiedad por finalizarlos rápidamente con la intención de ganar y todo ello les impida cuestionarse el porqué de las cosas, sin que se produzca aprendizaje alguno.
- Fomentar aquellos juegos que propicien la interacción social, incluso a ser posible de forma presencial y no tanto de forma virtual, ya que de esta forma favoreceremos la socialización e integración de nuestros alumnos.
- El juego, por si mismo, debe ser gratuito, incluso las opcionalidades que pueda incluir en su interior o desarrollo. De lo contrario, cualquier implicación económica dinamitará el resultado eficaz del mismo.
- Los juegos que utilicemos en el aula deben ser respetuosos con todo tipo de condición social, cultural, etc. Deben contemplar la integración de todos, la transversalidad, la educación inclusiva (juegos para todos), igualdad de género, deben huir de cualquier tipo de agresividad y violencia, de cualquier tipo de discriminación, etc.
- Para finalizar, a modo de conclusión: Juega, disfruta y aprende, pero con moderación, no abuses ("Si juegas, no abuses").
Webgrafía + Bibliografía:
Encontrarás más información aquí:
Encontrarás más información aquí:
- Imma Marín y Esther Hierro: Gamificación. 2013, Ediciones Urano.
- Fernando Rodríguez y Raúl Santiago. Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula (Innovación educativa). Versión Kindle
- Blogs de la UNIR: Ejemplos de Gamificación en el aula
- tiching: Imma Marín: "El juego es emoción y sin emoción no hay aprendizaje"
- Ayuda para maestros: Los mejores recursos para gamificar tu aula
- Fernando Trujillo Blog: Aprendizaje basado en el juego y la gamificación.
- aulaPlaneta: Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso
- smConectados: Gamificación. Aprender jugando
- Educación 3.0: 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos.
- Canal TIC: Gamificación educativa
- Comunidad de 200 profes: Gamifica tu aula
- Inercia Digital: Gamificación en el aula como estrategia de aprendizaje
- The Flipped Classroom: Gamificación
- XarxaTIC: Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje?
- El blog de Imma Marín: Jugar, una forma de vivir
- etc.
martes, 29 de marzo de 2016
3 meses rePLEtos de Jornadas y Encuentros - Educación, TIC
21:26
docentes, eabe, Edublogs, educación, Espiral, eventos, innovar, Jornadas, novadors, profesorado, saraos, tic
Sin comentarios
Los tres meses de curso escolar que nos quedan, aparecen repletos de Jornadas, Encuentros y cursos formativos en TIC, en TAC, en Innovación Educativa, en Educación en general. ¿Ya sabes a cuál vas a asistir?
Te dejo aquí una relación cronológica de todos los que tengo constancia, que seguro hay muchos más. Si conocéis alguno más, no dudéis en publicarlo en los comentarios. Gracias.
ABRIL
- Conferencia: Escuelas avanzadas. Apuntes sobre Innovación Educativa por Boris Mir, el 6 de abril a las 18:00h, en el salón de actos del museo arqueológico de Murcia. UCOERM
- iNeduca - Congreso de Innovación Educativa 2016. 8 y 9 de abril, Lanzarote. Con: César Bona, Mar Romera, Fernando Posada, Angélica Sátiro, Glòria Santaeulària, Maite Garaigordobil, etc. Web - programa.
- XVI Jornadas educativas de la Vall d'Albaida: mejoremos, innovemos y transformemos la educación. Tres días (7, 21 y 26 de abril) hablando de Innovación educativa en Ontinyent (Valencia) con Boris Mir, Manel Rives y servidor. Inscripción - programa
- III Jornadas de Innovación Educativa de Xàtiva: mejoremos, innovemos y transformemos la educación. Tres días (8, 22 y 27 de abril) hablando de Innovación educativa en Xàtiva (Valencia) con Boris Mir, Manel Rives y servidor. Inscripción - programa
- The 2nd. STEAM Conference. STEAMCONF Education Conference. 14, 15 y 16 de abril, CosmoCaixa de Barcelona. Con un programa y ponentes de lujo: Boris Mir, Steve Elizondo, Nuria Miró, Pere Cornella, Ross Flatt, Jordi Domènech, David Cuartielles (Co-fundador de Arduino), Jordi Musons, Ethan Danahy y otros muchos más. Web - programa
- Asamblea Espiral - Jornada: "El cambio como actitud" por Joan Padrós, en el CaixaForum de Barcelona, el 16 de abril. Info.
- Dentro de FeCiTElx16 (20 al 30 de abril), (II Feria de la Ciencia y la Tecnología en Elx), se desarrollan los días 21 y 28 unas jornadas de formación: Todos hacemos Ciencia y Tecnología. Cuenta con gente muy interesante como Daniel Turienzo, Juan Ramón Fernández, y otros muchos. Inscripción - programa
- II Jornadas de Innovación Educativa en el uso de las TIC - Torrevieja, del 18 al 27 de abril. Con Patricia Salgado, Fernando García, Edgar Mozas, Juan Ramón Fernández y servidor. Inscripción - programa.
- I Congreso Internacional de Innovación y Tecnología Educativa en Educación Infantil - Sevilla, del 21 al 23 de abril. CITEI16. En este congreso hay mucha gente conocida: Salomé Recio, Marta Reina, Lourdes Giraldo, y un largo etc. de grandes profesionales de Infantil.
- III Simposio Internacional sobre Mobile Learning - Sevilla, 22, 23 y 24 de abril. Cuenta con ponentes de la talla de Ollie Bray, Marc Sanz, Raul Santiago y José Navalpotro. Web - programa.
- EABE16 - Encuentro Andaluz de Blogs Educativos 2016 - 22 y 23 de abril en Huelva, La Rábida.- Web - Una oportunidad única de compartir y aprender con otros docentes de una manera abierta y distendida.
- Jornadas de Innovación en Educación: Innovar es Crecer. Colegio Arenales, Madrid, 23 de abril, Fernando Rodríguez: Gamificación. Web - programa.
- X Aniversario AKOE Educació. Conferencia de Francesco Tonucci (FRATO) en el Palau de les Arts Reina Sofía de Valencia el 27 de abril. Inscripción
MAYO
- II Congreso Europeo de Flipped Classroom - #flipconspain - del 6 al 8 de mayo en Zaragoza. Y cuenta con ponentes como: Jon Bergmann (pionero del Flipped Classroom), Aaron Sams, Héloïse D. Dufour, Raúl Santiago y Joan Padrós entre otros. Web - programa.
- I Congrés CTEM de la Comunitat Valenciana. 13, 14 y 15 de mayo, Valencia. Web - programa. Con ponentes de la talla de: Digna Couso, Mercé Izquierdo, José-Pío Beltrán, Miguel A. Miranda, Jordi Domènech, Marina Torres, Xavi Pascual, Carlos Romá y Gerardo Sanz, Aida Ivars, Tomás Hernández y sus GatosconBatas, Sergi del Moral y un largo etc. Web - programa.
- Congrés: Nous reptes en la Formació Professional del segle XXI. 13 y 14 de mayo, Valencia. Web - programa.
- Jornadas de Innovación en Educación: Innovar es Crecer. Colegio Arenales, Madrid, 21 de mayo, Javier Muñoz: Marketing Educativo. Web - programa.
- III Jornada Espiral Emprende - #jee16 -. 21 de mayo en el CaixaForum de Barcelona. Contará con las ponencias de: Jesús C. Guillen, Isabel Navarro, Eduardo Elosegui y Valentí Acconcia. Web - programa.
- IV Encuentro Utopías Educativas, 28 y 29 de mayo en Zaragoza. Web - Inscripciones a finales de abril.
JUNIO
- Entrega de premios X Premio Espiral EDUBLOGS 2016. 11 de junio de 2016. Info.
- VII Congreso de Educación Intercultural: TICs, Educación y Salud en un mundo transcultural. Almería, 15, 16 y 17 de junio. Ponentes confirmados: Christopher Day y Dina Birman. Web - programa.
- XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía: Democracia y Educación en el siglo XXI. Madrid, 28, 29 y 30 de junio. Ponentes: Manuel Area, Mariano Fernández Enguita, y otros muchos. Universidad Complutense. Web - programa.
y en los meses siguientes:
- XIII Jornadas Novadors16, los días 1 y 2 de julio en Valencia. Info.
domingo, 27 de marzo de 2016
Docentes y centros, buenas prácticas en Innovación Educativa
![]() |
Foto propia |
En la editorial del número 20 de la revista Educación 3.0,
su director, Javier Palazón, bajo el título: “En España hay muchos César Bona”,
nos habla de que en nuestro país existen otros muchos docentes innovadores,
muchas veces anónimos, que ponen en práctica metodologías activas y que hacen
de sus clases verdaderos invernaderos de la innovación. Nada más de acuerdo con
sus palabras, efectivamente, pienso que hay muchos maestros y profesores que
están haciendo las cosas muy bien, que hacen creíble ese eslogan de que otra
educación es posible. Muchas veces no sabemos ni de su existencia, pues
hablamos de personas que viven en su entorno más cercano, alejados de cualquier
tipo de difusión, que incluso evitan y no están presentes en las redes
sociales, o que ni su nombre ni sus hazañas aparecen en Internet. Y en días
como los nuestros, parece que si no estás en Internet no existes. Pues sí, sí
existen estos maestros y profesores, y no son pocos. Seguro que muchos de los
que leáis esto, por no decir todos, os viene algún nombre al pensar a este
respecto en profesores innovadores y podríamos hacer una lista bastante
numerosa. Y como en todas las buenas listas, siempre nos dejaríamos muchos por
incluir en ella. Hace unos años, en unos premios Educared, compartí mesa y
mantel con César Bona, y por aquel entonces quien iba a decirle a él que se iba
a convertir en un personaje tan mediático, que iba a estar entre los 50 mejores profesores del mundo y que iba a escribir un libro (La nueva educación) que anda ya por las 10 ediciones
y situado semana tras semana en la lista de los 10 libros más vendidos de este
país. Al igual que comenta Javier Palazón en su editorial, no estoy en contra
de esta mediatización, pues tener líderes o ejemplos a seguir es bueno, pero sí
reivindico también a todos esos docentes que desde el anonimato, en sus
centros, y muchas veces solos en estas batallas, siguen haciendo que esta tarea
de educar sea cada vez más bonita.
Hablando de listas, de incluir en ellas buenas prácticas y
de dejarse en ellas a casos importantes, recientemente se ha publicado el
libro: Viaje a la escuela del siglo XXI de Alfredo Hernando Calvo, auspiciado
por la Fundación Telefónica.
![]() |
Portada del libro - Foto propia |
Curiosamente también compartí mesa y mantel con Alfredo
Hernando en octubre de 2012 en el II Encuentro de Buenas Prácticas: TIC en la educación del CITA en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) y allí ya me hizo
partícipe de su idea. Ya entonces le comenté lo ambicioso de su proyecto:
recorrer el mundo en busca de escuelas que estuviesen llevando a cabo buenas
prácticas. La apuesta de Alfredo se ha visto materializada en este libro que
ahora publica gracias a la Fundación Telefónica y donde nos habla de 50 casos
de éxito por todo el mundo. Curiosamente de España nos habla de 4 centros, 2 de
ellos en Madrid y 2 en Barcelona: Colegio Padre Piquer, Colegio Santa María la Blanca, Col·legi Montserrat y Escola Mare de Déu de Montserrat. Como decía, querer
abarcar todo el mundo, es un proyecto ambicioso, y limitarlo a sólo 50 buenas
prácticas, en estos tiempos en los que muchos centros, no sólo en España, sino
en el resto del mundo, se están poniendo las pilas por hacerlo mejor; corres el
riesgo de dejarte en el camino a muchos centros. No seré yo quien discuta su
selección, ni si los criterios a partir de los cuales se ha hecho dicha
selección son acertados o no, pues ya ha habido y seguirán habiendo voces que
los discutan. Además, de los cuatro centros seleccionados, sólo he tenido la
suerte de poder visitar y conocer de cerca el Col·legi Montserrat de Barcelona
y sería injusto que sin conocer los otros tres y como decía antes al hablar de
docentes, y de tantos otros que desconocemos y/o que están por darse a conocer,
pudiese elaborar un juicio de valor sobre el tema.
![]() |
Imagen de Á. Matilla / El Mundo / http://www.elmundo.es/sociedad/2016/02/03/56b117fa22601d906e8b45e5.html |
Otra lista en estas mismas lides, es la que confecciona año
tras año el periódico El Mundo acerca de los mejores colegios privados y
concertados de España, en base a unos criterios (otra vez susceptibles de ser
criticables, y de otros que no te cuentan). Nuevamente, aparece el Col·legi
Montserrat de Barcelona en primer lugar en esta clasificación.
![]() |
Captura de pantalla - fuente: El Mundo - http://www.elmundo.es/mejores-colegios.html |
No es mi intención generar ningún tipo de polémica, pero sí
que quiero traer aquí la reflexión que todo esto me ha traído a la mente y que
dejo a modo de frases a desarrollar y que cada cual, las termine, las reflexione,
etc.
- Hay muchos centros en los que se están haciendo las cosas bien, y entre ellos, hay muchos que son públicos.
- Tener grandes infraestructuras o estar a la última en éstas, ayuda, pero como el dinero, ni dan la felicidad ni la seguridad de estar haciendo las cosas bien.
- En todos los centros, por excelentes que sean, se “cuecen habas”. Todos sin excepción tenemos problemas que en menor o mayor grado alteran la vida en el centro y con ello el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos. Como decía Billy Wilder, “Nadie es perfecto”.
- Algunos centros están sobrevalorados y al igual que muchos docentes que siempre son los mismos, algunos centros siempre son los mismos.
- Hay muchos centros y muchos docentes haciendo las cosas bien, cada uno en su contexto, en su realidad, con su comunidad educativa y tratar de generalizar en clasificaciones descontextualizadas es un error.
- Este tipo de noticias, lejos de molestarme o indignarme, consiguen alegrarme y asentir cada vez más esa gran verdad que nos dejó Eduardo Galeano: “Mucha gente pequeña en lugares pequeños, haciendo cosas pequeñas, pueden cambiar el mundo”.
- Hay centros con grandes claustros y hay claustros con grandes docentes. Las proporciones centros, claustros y docentes no siempre van a la par. Y un docente puede hacer grande un centro, al igual que un gran claustro puede empobrecer a un centro. En la justa proporción está el equilibrio, en la suma de sinergias. Hay docentes francotiradores, al igual que hay centros francotiradores. Qué lo ideal sería grandes claustros todos a una, sí, o tal vez no, pero como decimos por aquí: “Tota pedreta fa paret/marge” (Toda piedrecita hace pared/muro).
Quisiera terminar este post con algunos ejemplos de centros
por los que tengo cierta debilidad y considero que son buenos ejemplos de
buenas prácticas en innovación educativa. Hay muchos más, por supuesto, y mencionarlos a todos sería imposible. Valga esta pequeña muestra como señal de que se están haciendo bien las cosas en muchos sitios.
- CEIP San Walabonso – Niebla (Huelva)
- CRA - Benavites - Quart de les Valls (Valencia)
Y para finalizar, si os apetece conocer mi centro: FundaciónEducativa ACI – Colegio Sagrada Familia – Alcoi (Alicante), os dejo con un video reciente de lo que estamos haciendo.
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