El blog de juanfratic: Investigando en Educación, en TIC, en el aprendizaje, y otras cosas de la vida. Profesor de ESO preocupado en hacerlo mucho mejor y en ser feliz. Siempre en obras: compartiendo.

jueves, 31 de marzo de 2016

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula


Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso  del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.


Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:


Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Muchas de ellas ya las llevamos a la práctica, o bien introducirlas, es tarea bien fácil. En mis clases llevamos años jugando, aprendiendo jugando: aprendemos a jugar y jugamos a aprender. Tal vez no sea una Gamificación "de libro", pero sí introducimos los juegos en nuestras dinámicas de clase, con TIC y sin TIC.

Si entendemos Gamificación en educación como la utilización de una actividad lúdica o juego para aprender o llevar al aula la estructura, gestión y las reglas de un juego con el objetivo de proporcionar una forma motivadora, ilusionante y a la vez diferente, de aprendizaje, sí que estoy aplicándola en mis clases. 

Así pues, no hace falta crear toda una organización o planteamiento a modo de programación didáctica de aula basada en el juego. Esta propuesta es muy interesante y aunque todavía no la he llevado a cabo en ningún ejemplo, si persigo algún día conseguir cosas tan interesantes como las que realizan:
Captura de pantalla de la web de Zombiologia: http://zombiologia.com
Tampoco he puesto en marcha plataformas de gestión ludificada del aprendizaje o sistemas de tareas con puntuaciones o premios como puedes hacer con: 
Classdojo
Otra opción pasa por utilizar juegos o videojuegos lúdicos con un objetivo más amplio que pasa también por aprender de y con ellos. Así podemos aprender con juegos como:

Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego:
También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).



Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:

Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.







Si queréis probar a jugar a uno bien sencillo, os dejo con este kahoot sobre curiosidades generales de la Química que utilizo de tanto en tanto por ahí.


Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando. 






Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.




Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo:
Podemos hacer que bien nosotros, bien nuestros alumnos, creen apps o videojuegos con programas, aplicaciones y herramientas como estas:
Sin embargo, uno de las experiencias que mejor resultado me están dando es cuando propongo a los alumnos que sean ellos los que creen juegos de mesa con los que aprender de forma lúdica y divertida aspectos interesantes de la asignatura. Un ejemplo, es cuando aprendemos los nombres y símbolos de los elementos representativos de la tabla periódica. Aquí podéis ver algunos ejemplos. Algunos alumnos se dedican a modificar, "tunear", juegos de mesa ya existentes, y otras veces, a crear ellos sus propios juegos, con tableros, reglas, premios, etc. propuestos, creados e ideados por ellos mismos. (En este último sentido, existe una web que nos ayuda mucho a la hora de crear sus propios juegos, y es: wikiHow: Cómo hacer tu propio juego de mesa)



Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:



que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí

No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:

  • Hay que prestar atención a que no se produzca un exceso de competitividad entre el alumnado, pues no debe ser en ningún caso la intencionalidad de aprender jugando, sino que ésta debe ser la de aprender jugando y disfrutando.
  • Atención con aquellos juegos carentes de aprendizaje: sin contenido; sin un objetivo claro; sin unas competencias, habilidades, destrezas a trabajar; sin aliciente o para nada motivador; etc. Huir de todos estos.
  • Abusar del juego, de un determinado juego o actividad, puede llevar a la adicción, y como tal, no hay adicción buena.
  • Cuidado con definir bien el juego para que no exista la posibilidad de hacer trampas por parte de los jugadores. Si es así, se perderá el interés por el mismo y perderá todo su valor.
  • Evitar que el juego se convierta en algo sistemático y repetitivo, que sean juegos que huyan de la linealidad, de la reiteración, de los mismos procesos una y otra vez. Todo ello lleva a la desmotivación y también en muchas ocasiones a que los jugadores "se vicien" en repetir los procesos, las acciones y memoricen los mismos, tengan ansiedad por finalizarlos rápidamente con la intención de ganar y todo ello les impida cuestionarse el porqué de las cosas, sin que se produzca aprendizaje alguno. 
  • Fomentar aquellos juegos que propicien la interacción social, incluso a ser posible de forma presencial y no tanto de forma virtual, ya que de esta forma favoreceremos la socialización e integración de nuestros alumnos.
  • El juego, por si mismo, debe ser gratuito, incluso las opcionalidades que pueda incluir en su interior o desarrollo. De lo contrario, cualquier implicación económica dinamitará el resultado eficaz del mismo.
  • Los juegos que utilicemos en el aula deben ser respetuosos con todo tipo de condición social, cultural, etc. Deben contemplar la integración de todos, la transversalidad, la educación inclusiva (juegos para todos), igualdad de género, deben huir de cualquier tipo de agresividad y violencia, de cualquier tipo de discriminación, etc.
  • Para finalizar, a modo de conclusión: Juega, disfruta y aprende, pero con moderación, no abuses ("Si juegas, no abuses").
Webgrafía + Bibliografía

Encontrarás más información aquí:



15 comentarios:

  1. Excelente trabajo. Todo un mundo por descubrir, esta recopilación de recursos y herramientas seran imprescindibles para generar motivación por los aprendizajes a estos alumnos de la era digital. Gracias ;)

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    1. Gracias Conxi por tus palabras. Me alegro que te sirva este post. Un saludo

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  2. Como inmigrante digital aún me queda mucho por aprender. Gracias por compartir esta información. Un saludo

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    1. Gracias Antigua. Todos aprendemos de todos, lo interesante es compartir. Y a todos nos queda mucho por aprender, pero quan bonito e ilusionante es ;)

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    2. ¡Pedazo de artículo!
      Horas voy a pasar ojeando enlaces
      Muchas gracias

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    3. Gracias a ti: Enlazate alQuijOte!

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  3. Hola Juanfra,
    gran post y gran trabajo
    gracias por agregarme la página de gamificatuaula, pero no es solo mía. Es de una comunidad de 200 profesores gamificadores con el objetivo de colonizar las aulas de juego y gamificación. Un saludo.

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    1. Gracias Javier. Enhorabuena a ti por todo lo que haces. Corregido lo de la web: Gamificatuaula. Gracias

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  4. Muy bueno y completo el artículo Juanfra. ;-)

    Felicidades.

    Raúl

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  5. Muchas gracias por el trabajazo de organizar y explicar los recursos que están al alcance de la mano para ludificar cualquier materia o varias a la vez. Te confieso que a mí me ha cautivado como padre, porque dedico mucho tiempo a crear entornos de aprendizaje a mis hijos... Una vertiente a explorar: la colaboración entre maestros/as y madres/padres para que aprender sea continuamente divertido.
    También aprovecho para recordarte los proyectos de un compañero que me ha introducido en ABJ desde que compartimos el N-MOOC y coordinó el grupo sobre ludificación en el #EABE13: José Luis Redondo @jlred1978.
    https://prezi.com/5syqcdbosgyw/vamos-jugando-nmooc-el-barco-del-exilio/
    http://recursosgeograficos.com/2014/08/26/como-ludifico-mi-aula-taller-de-ludificacion-uimp/
    A tu disposición para darle una vuelta a los juegos en el desarrollo de la competencia comunicativa, al menos lo que me deje Fernando Trujillo :-)))

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    1. Gracias Joaquín, tomo buena nota de los proyectos que me comentas. Y te tomo la palabra con lo de los juegos para el desarrollo de la competencia comunicativa ;)

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  6. Enhorabuena por estar entre los finalistas de Edublogs!!! Mucha suerte!!

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  7. Felicidades por el Blog , tu trabajo y tus cualidades. Gracias de nuevo por tu artículo , por lo completo que es.
    Además te propongo esta página para que la añadas en el post. Es de matemáticas para ESO: http://www.algebra4children.com/games.html

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  8. Espectacular la cantidad de información reunida en un solo artículo. He llegado por twitter y he quedado desbordado.

    Personalmente, llevo poco tiempo introduciendo la gamificación en mis clases, pero los resultados está siendo magníficos. Últimamente uso Kahoot y Socrative con grupos de FBP con excelentes resultados.

    Saludos

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