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jueves, 31 de marzo de 2016

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula


Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso  del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.


Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:


Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Muchas de ellas ya las llevamos a la práctica, o bien introducirlas, es tarea bien fácil. En mis clases llevamos años jugando, aprendiendo jugando: aprendemos a jugar y jugamos a aprender. Tal vez no sea una Gamificación "de libro", pero sí introducimos los juegos en nuestras dinámicas de clase, con TIC y sin TIC.

Si entendemos Gamificación en educación como la utilización de una actividad lúdica o juego para aprender o llevar al aula la estructura, gestión y las reglas de un juego con el objetivo de proporcionar una forma motivadora, ilusionante y a la vez diferente, de aprendizaje, sí que estoy aplicándola en mis clases. 

Así pues, no hace falta crear toda una organización o planteamiento a modo de programación didáctica de aula basada en el juego. Esta propuesta es muy interesante y aunque todavía no la he llevado a cabo en ningún ejemplo, si persigo algún día conseguir cosas tan interesantes como las que realizan:
Captura de pantalla de la web de Zombiologia: http://zombiologia.com
Tampoco he puesto en marcha plataformas de gestión ludificada del aprendizaje o sistemas de tareas con puntuaciones o premios como puedes hacer con: 
Classdojo
Otra opción pasa por utilizar juegos o videojuegos lúdicos con un objetivo más amplio que pasa también por aprender de y con ellos. Así podemos aprender con juegos como:

Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego:
También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).



Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:

Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.







Si queréis probar a jugar a uno bien sencillo, os dejo con este kahoot sobre curiosidades generales de la Química que utilizo de tanto en tanto por ahí.


Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando. 






Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.




Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo:
Podemos hacer que bien nosotros, bien nuestros alumnos, creen apps o videojuegos con programas, aplicaciones y herramientas como estas:
Sin embargo, uno de las experiencias que mejor resultado me están dando es cuando propongo a los alumnos que sean ellos los que creen juegos de mesa con los que aprender de forma lúdica y divertida aspectos interesantes de la asignatura. Un ejemplo, es cuando aprendemos los nombres y símbolos de los elementos representativos de la tabla periódica. Aquí podéis ver algunos ejemplos. Algunos alumnos se dedican a modificar, "tunear", juegos de mesa ya existentes, y otras veces, a crear ellos sus propios juegos, con tableros, reglas, premios, etc. propuestos, creados e ideados por ellos mismos. (En este último sentido, existe una web que nos ayuda mucho a la hora de crear sus propios juegos, y es: wikiHow: Cómo hacer tu propio juego de mesa)



Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:



que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí

No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:

  • Hay que prestar atención a que no se produzca un exceso de competitividad entre el alumnado, pues no debe ser en ningún caso la intencionalidad de aprender jugando, sino que ésta debe ser la de aprender jugando y disfrutando.
  • Atención con aquellos juegos carentes de aprendizaje: sin contenido; sin un objetivo claro; sin unas competencias, habilidades, destrezas a trabajar; sin aliciente o para nada motivador; etc. Huir de todos estos.
  • Abusar del juego, de un determinado juego o actividad, puede llevar a la adicción, y como tal, no hay adicción buena.
  • Cuidado con definir bien el juego para que no exista la posibilidad de hacer trampas por parte de los jugadores. Si es así, se perderá el interés por el mismo y perderá todo su valor.
  • Evitar que el juego se convierta en algo sistemático y repetitivo, que sean juegos que huyan de la linealidad, de la reiteración, de los mismos procesos una y otra vez. Todo ello lleva a la desmotivación y también en muchas ocasiones a que los jugadores "se vicien" en repetir los procesos, las acciones y memoricen los mismos, tengan ansiedad por finalizarlos rápidamente con la intención de ganar y todo ello les impida cuestionarse el porqué de las cosas, sin que se produzca aprendizaje alguno. 
  • Fomentar aquellos juegos que propicien la interacción social, incluso a ser posible de forma presencial y no tanto de forma virtual, ya que de esta forma favoreceremos la socialización e integración de nuestros alumnos.
  • El juego, por si mismo, debe ser gratuito, incluso las opcionalidades que pueda incluir en su interior o desarrollo. De lo contrario, cualquier implicación económica dinamitará el resultado eficaz del mismo.
  • Los juegos que utilicemos en el aula deben ser respetuosos con todo tipo de condición social, cultural, etc. Deben contemplar la integración de todos, la transversalidad, la educación inclusiva (juegos para todos), igualdad de género, deben huir de cualquier tipo de agresividad y violencia, de cualquier tipo de discriminación, etc.
  • Para finalizar, a modo de conclusión: Juega, disfruta y aprende, pero con moderación, no abuses ("Si juegas, no abuses").
Webgrafía + Bibliografía

Encontrarás más información aquí:



lunes, 5 de octubre de 2015

Adicción al móvil - No sin mi móvil

No sin mi móvil: Nomofobia: miedo a salir de casa sin el móvil. Y pensar que hace veinte años salíamos a la calle, o con el coche a la carretera y no teníamos móvil.

Con el móvil me acuesto con el móvil me levanto. Nos acostamos viendo nuestro muro en Facebook, o nuestro TL en Twitter y nos levantamos mirando los whatsapps que hemos recibido durante la noche, actualizando nuestro estado en Facebook, etc.


¿El móvil se pone a la derecha o a la izquierda del plato?. ¡Todos a la mesa, móvil incluido!. En las comidas y cenas, el móvil también está presente, es un invitado más por cada comensal, al menos no come, pero sí, si está bajo de batería, los enchufes del restaurante son el bien más cotizado de la reunión. Esta madre del video, ha encontrado la solución a cuando en casa la gente no desconecta para disfrutar de la compañia y la comida.


El leer en el metro se va a acabar. Antes daba gusto entrar al metro de una gran ciudad: Madrid, Barcelona, etc. y ver que los pasajeros leían libros, periódicos, revistas e incluso comics. Ahora eso se acabó y no porqué ahora lean en ebooks o tablets, no. Ahora la gente va con su móvil, bien jugando, bien manteniendo conversaciones por Whatsapp, bien interaccionando en las diversas redes sociales. etc.


Recuerdo hace años a un docente que de camino a su centro, andaba y leía el periódico del día al mismo tiempo. Nunca llegó a darse ninguna torta contra una farola, un banco o cualquier persona (que yo sepa); igual era multitarea y no me había enterado. Ahora no es una, no, son muchas las personas que te encuentras por la calle caminando y que van más pendientes de su móvil que de si tropiezan con alguna persona u objeto urbano.


A la playa antes se iba a tomar el sol  y mientras tanto se mantenía alguna buena conversación con los amigos, pareja, etc. Incluso un buen libro, o una lectura a secas (también hay quien se lleva el Hola, Semana, Lecturas, etc.), eran compañeros inseparables de un buen día de playa. Ahora la gente va con su móvil. De ahí que el bronceado del verano sea este:
Viñeta by dt 16/2014
Condicionamos mucho el encontrarnos con alguien o incluso si vamos solos, a tomar algo en un bar o en un restaurante, el que éste tenga wifi o no. Lo primero que hacemos nada más entrar en el lugar es pedir a algún empleado la contraseña de la wifi.
Foto de Mónica & Juny http://losjunys.com/?attachment_id=1867
Salimos a correr o a hacer una ruta de senderismo y llevamos nuestro móvil con nuestra aplicación de running (Endomondo, Runtastic, etc.) y estamos más pendientes de los kilómetros que hacemos, de las pulsaciones que tenemos, de las Kcal que estamos quemando, etc. que de disfrutar del momento, de la naturaleza o del entorno en que nos estamos moviendo.

En las escuelas, los institutos, las facultades, etc, incluso en muchos de estos sitios estando prohibido el llevar y/o usar el móvil en ellos, los alumnos los llevan y piratean la contraseña de la wifi del lugar y hacen uso de sus móviles. No estoy en contra de su uso en el aula, pero sí de un mal uso, de un uso del que no se obtenga aprendizaje.

A primera hora de la mañana es muy frecuente encontrarte a muchos alumnos somnolientos tras haberse quedado despiertos hasta las tantas de la noche visionando videos, interaccionando en las redes sociales, etc en su móvil y desde sus camas. 



Por todo ello, se hace imprescindible hacer algo. Sí, como docentes, en nuestros centros, tenemos un compromiso y una responsabilidad para con nuestros alumnos, los ciudadanos de un mañana no tan lejano y el uso que puedan hacer de sus móviles. Enseñemos a nuestros alumnos a hacer un buen uso, un uso moderado, razonado y en aquellos momentos y lugares en los que se saque un beneficio y un aprendizaje de ello. Y aprendamos a no perdernos emociones, momentos y personas que tanto bien pueden aportar en nuestra razón de ser, un ser social, emocional y que vive en este plante, aquí y ahora. Tenemos que saber desconectar para saber conectar.
 

En países donde el móvil está presente con anterioridad a su presencia aquí en nuestro país, ya se detectan verdaderos problemas y adicciones al mismo, que han hecho que surjan nuevas enfermedades y nuevos tratamientos para este tipo de problemas.

Más información:

¿Eres adicto al móvil? Test
Niños adictos al móvil - El Mundo






domingo, 29 de septiembre de 2013

adICTo a las TIC - Adicciones asociadas a las TIC


Cada vez más, la adicción a las TIC se hace más presente entre nosotros. Parece que fue ayer cuando veíamos en las noticias que este tipo de problemas afectaban a países como Estados Unidos o Japón, pero sí, las adicciones a las TIC han llegado también aquí y por desgracia parece que han venido para quedarse.

Una adicción según la RAE es el hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos. Y en el caso que los ocupa, Internet, el ordenador, una Tablet, el móvil o un juego, pueden convertirse en una droga si se produce un abuso en su uso.

Vayamos por partes. Veamos las diferentes adicciones que hay, que nombre reciben, características, etc.

Adicción al teléfono móvil. Cada vez somos más dependientes del móvil y es que este dispositivo se ha convertido en el sustituto de muchos otros objetos como el reloj, la cámara de fotos, un navegador, un GPS, una linterna, etc. 


Por si esto fuera poco, con la irrupción de las redes sociales y las aplicaciones de mensajería como Whatsapp, Line, etc., hay mucha gente que vive pendiente del móvil, de las menciones en Twitter, en Facebook, de los correos electrónicos que recibe a través del móvil o los mensajes de Whatsapp. Hay verdader@s adict@s al Whatsapp y a los grupos que se forman en el mismo. Y con todo ello se está perdiendo el placer de quedar con los amigos, o el disfrutar de estar con ellos. Este video que circulaba hace un par de semanas por internet es un buen ejemplo de lo que está pasando:

 

Todo esto ha hecho presente una nueva fobia, la nomofobia, que es el miedo irracional a salir de casa sin el móvil. Algunas estadísticas cifran en un 53% los españoles que sufren de nomofobia. Un nomofobo consulta su móvil una media de 34 veces al día. Otro dato bastante revelador, indica que el 33% de los españoles navega por Internet a través de su teléfono. Y también es España el país que está a la cabeza de número de móviles por habitante. Un informe del Cisco reveló que 9 de cada 10 jóvenes entre 18 y 30 años revisa su móvil antes de salir de la cama. Esto hace que se me ocurra una nueva oración para antes de irse a la cama:

Con Whatsapp me acuesto,
con Whatsapp me levanto,
con el twitter y el facebook,
y los correos de tanto en tanto.

No perdamos el placer de juntarnos con los amigos y hablar, conversar, compartir agradables momentos prescindiendo de los susodichos dispositivos. Están perjudicando nuestras relaciones personales, nuestras habilidades sociales y nos está llevando a perder nuestros grandes valores humanos.


Adicción a los videojuegos. Otra de las más frecuentes adicciones entre los adolescentes y no tan adolescentes es la adicción a los videojuegos. Con ellos se pierde la noción del tiempo, la persona se vuelve más agresiva e irritable y aparece la ansiedad y el insomnio.

Se habla de que entre un 7 y un 11% de los jugadores a videojuegos son adictos a ellos. En los últimos años se han dado varios casos de jóvenes que perecieron tras pasar días jugando de forma ininterrumpida a algún videojuego, sin noción del tiempo, sin alimentarse y viviendo única y exclusivamente para ello. En los últimos años, otro tipo de juegos están apareciendo entre los que llevan a crear adicción, el póker online.

Esta adicción al igual que las demás se puede evitar o corregir si se limita el tiempo que se invierte en el juego, realizar otro tipo de actividades que puedan resultar motivadoras: deporte por ejemplo, confeccionar un horario con diversas tareas y ocupaciones, etc. 




  

 
Adicción a Internet o mejor, llamémosle: Trastorno de adicción a Internet (IAD) o Ciberadicción. También los hay que son adictos a pasarse horas y horas navegando por Internet, y es entonces cuando hablamos de ciberadictos. La comunidad científica sigue cuestionando hoy todavía, si existe o no este tipo de adicción, pues hablan de que sí se produce un uso excesivo de la misma, pero sin llegar nunca a producir adicción. 


Este tipo de adicción propicia comportamientos y disfunciones como la digifobia (miedo, fobia, odio, o rechazo a todo lo digital) y la digifrenia (frustración generada por nuestra incapacidad de manejar nuestras actividades e identidades múltiples en la Red) que también tienen remedio y que nuevamente pasan por lo mismo de antes: el contacto con los seres humanos y no con las máquinas, la gestión del tiempo, el diálogo, etc.

¿Eres un adicto a las TIC?

Por la red circulan numerosos test que se supone miden si eres o no adicto a las TIC.

Por ejemplo:

- Madrid Salud (adicción a Internet, Chat, Videoconsola, Móvil y SMS: http://www.madridsalud.es/abuso_tecnologias.htm

- Test de adicción a los videojuegos (realizados por jugadores): http://www.efiro.com/revistas/articulos/EElkpuppAkOczRcvkX.php

- Test de adicción a los videojuegos (del médico peruano: Alejandro Vela):

- Test de adicción a las redes sociales (enfemenino.com):

- ¿Estás enganchado al móvil? (Test de El Mundo):

- Test de adicción a Internet (IAT) - (Dr. Kimberly Young, traducción y adaptación del Dr. Luis I. Mariani):

- Test de adicción a Internet (para niños a partir de 8 años y adolescentes) (MujerHoy.com):

- Test: ¿eres adicto a Internet? (Web Consultas – Dra. Vanesa Fernández López):





La siguiente publicidad de cierta marca de coche, también recoge esa adicción al móvil y a  Internet, y dicha marca comercial aprovecha el tirón del asunto para ofrecerte un descuento en la compra de dicho coche en función de tu adicción. (¡Lo que hay que ver! Va a resultar que cuanto más adicto, más descuento te hacen porqué según ellos más necesitas otro tipo de distracciones como dicho coche. Si quieres hacer la prueba, visita http://www.soyadictoainternet.com ).



 
¿Dónde acudir si necesitas ayuda?

Pantallas Amigas dispone de un servicio exclusivo sobre la tecnoadicción:


Para saber más:

YOUNG, K.S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder. CyberPsychology & Behavior. FALL 1998, 1(3): 237-244. doi:10.1089/cpb.1998.1.237 http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.1998.1.237

LÓPEZ, O., HONRUBIA, M.L. & FREIXA, M. (2012). Adaptación española del “Mobile Phone Problem Use Scale” para población adolescente. Adicciones, 24(2), 123-130.

CHÓLIZ, M. Y MARCO, C. (2012). Adicción a Internet y redes sociales. Madrid: Alianza Editorial.

CARBONELL, X., FÚSTER, H., CHAMARRO, A. Y OBERST, U. (2012). Adicción a Internet y móvil: una revisión de estudios empíricos españoles. Papeles del Psicólogo, 33(2), 82-89. http://www.papelesdelpsicologo.es/pdf/2096.pdf

MARCO, C. Y CHÓLIZ, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International journal of psychology and psychological therapy, 13(1), 125-141.

CASAS, J.A., RUIS-OLIVARES, R., ORTEGA-RUIZ, R. (2013). Validation of the Internet and Social Networking Experiences Questionnaire in Spanish adolescents. International Journal of Clinical and Health Psychology, 13, 40-48. http://www.aepc.es/ijchp/articulos_pdf/ijchp-431.pdf

domingo, 22 de enero de 2012

trastorno adICTivo (Adicción a las TIC)


Entre nuestr@s hij@s/alumn@s, ya sean de primaria o secundaria, en sus momentos de ocio y no ocio, nos encontramos, cada vez más, con casos de chavales y no tan chavales que hacen un uso abusivo, en ocasiones compulsivo, de las TIC.

Esta adicción, que por lo que tengo leído no está todavía reconocida como tal en nuestro país y ya es de dominio público en otros países, cuenta día a día con más casos. Unas veces se trata de casos reconocidos y recogidos en estadísticas hospitalarias y otras veces son casos que se quedan de puertas para dentro en sus casas.

Imagino que todos tenemos presentes las imágenes del vídeo del niño alemán que puse en uno de los posts de la semana pasada, o que todos hemos conocido, por mayor o menor proximidad al caso, de alguien que nos comentan que pasa horas y horas enganchado a tal juego de consola, a Internet, al móvil, etc. Si es así, habréis podido comprobar o os habrán comunicado sus padres, los síntomas habituales en estos casos: el/la niñ@ (o no tan niñ@) pasa muchas horas delante de dicho “aparato”; pierde el interés por quedar con amigos o por salir de casa y vive encerrado en la misma; se vuelve poco sociable o con pocas ganas de asistir a encuentros, reuniones, etc.; se vuelve despistado, olvidadizo, incluso su rendimiento y aprendizaje disminuye considerablemente; o determinados cambios en las pautas del sueño, la alimentación y sobretodo de conducta, pues en ocasiones y cuando la situación se agrava, la persona pasa a ser hostil, rebelde, a estar irascible o incluso volverse agresiva como veíamos en el vídeo.

Eso está ahí, y como digo me consta que cada vez se dan más casos y que sería de necios no reconocerlo. Hace tiempo que quería escribir de ello porqué las circunstancias han hecho que me haya tropezado con un par de casos en los últimos meses, así como de que llegara a mis manos el libro: “Adolescentes y nuevas tecnologías: ¿innovación o adicción?” de Josep Lluís Matalí y José Ángel Alda. Dichos autores desde el Hospital Sant Joan de Déu, constatan como cada día les llegan más casos con problemas adictivos hacia las TIC (Internet, videojuegos, móviles, etc.).



Padres y educadores, tenemos que estar atentos ante posibles casos de esta adicción en nuestros hijos y/o alumnos. Ya se sabe que más vale prevenir que curar y que muchas veces pequeños esfuerzos de las partes implicadas pueden evitar males mayores. Pero incluso llegados al caso de tener a un hij@ o alumn@ con este tipo de trastorno, adicción o trastorno adictivo (que es como se le viene a llamar de momento en nuestro país en términos médicos), se le pueden poner remedios.


http://www.flickr.com/photos/misslila/3862475720 
No me queda claro y es algo que también visto desde fuera nunca me ha convencido, y tal vez por eso mi desconocimiento e incredulidad, el porqué médicos y psicólogos hablan de tratamientos farmacológicos incluso en estos casos. Matalí y Alda dicen en su libro que es algo que no se debe obviar. Quiero pensar que sólo será llegado el caso extremo de situaciones muy graves y preocupantes, y aún así me cuesta reconocerlo. 



En el aula, me entristece cuando veo/me entero/o llega a mis oídos, que los alumnos van al aula de informática y se les manda realizar cierta actividad y el/la profesor/a se dedica a otros menesteres, mientras los alumnos se dedican a realizar la actividad rápida y mal y acto seguido se dedican a deambular por Internet, o con juegos, o a hacer uso de las redes sociales sin demasiado contenido ni sentido. En casa, me preocupa que a nuestr@os hij@s les demos rienda suelta al uso del ordenador, móvil, Internet, videoconsolas, etc., porqué así están “calladitos”, no molestan y nos dejan tranquilos. Por ello, prefiero atacar al toro por los cuernos y ante todo prevenir. Prevenir desde el acompañamiento hacía nuestr@s alumn@s/hij@s en sus momentos (porqué esa es otra, tienen que ser “momentos” delimitados y pautados) de Internet, o de videojuegos, etc. En esos momentos necesitan tiempo con nosotros (padres/educadores) y muchas veces les negamos eso, ratos de atención, en los que se fomenta una funcionabilidad correcta afectiva/social.

http://www.flickr.com/photos/amberflykezzie/2425264828
Y llegados al caso de que este trastorno se presente o manifieste, tratarlo con pautas más concretas: favorecer actividades alejadas del aula de informática/rincón de casa o habitación del chaval que impliquen la relación con otras personas (preferiblemente de su misma edad), la participación, la conexión con el medio, con la naturaleza, con las personas de su alrededor, etc. Y muy importante, delimitar tiempos reducidos del uso del generador del problema (videoconsola, Internet, ordenador, etc.) y en algunos de los casos, si se puede, con acompañamiento, pero no en plan censurador, sino afectivo-preventivo, dialogado y consensuado.

Pero bueno, todo esto desde mi humilde y particular visión personal, que no es ni de lejos la de un experto ni enterado en el tema, y que simplemente traía aquí con la intención de comunicar, de expresar algunas de mis últimas vivencias, investigaciones y hechos, y que estaré encantado de debatir, argumentar y comentar, pues como docente y padre me preocupa y me exige actuar, o al menos, no callarme.

Más información:

Adicción a las Nuevas Tecnologías en adolescentes y jóvenes. Echeburúa Odriozola, Enrique; Becoña Iglesias, Elisardo y Labrador Encinas, Francisco Javier. Editorial Pirámide. 

Adolescentes y nuevas tecnologías: ¿innovación o adicción?. 2008. Josep Lluís Matalí y José Ángel Alda. Edebé.

Adicciones y Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Perspectivas de su uso para la prevención y el tratamiento.  Coord. Juan del Pozo Irribarría, Laura Pérez Gómez y Miguel Ferreras Oleffe. Rioja Salud.