El blog de juanfratic: Investigando en Educación, en TIC, en el aprendizaje, y otras cosas de la vida. Profesor de ESO preocupado en hacerlo mucho mejor y en ser feliz. Siempre en obras: compartiendo.

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Educación: Enseñanza-Aprendizaje

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Siempre tratando de hacerlo mucho mejor y disfrutando de mi profesión.

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lunes, 1 de mayo de 2017

La Alcoianada 2017 ha sido la JOANVALLSada, llevando la poesía a la calle.

Este año, de un modo más íntimo y ambientada en una única temática más particular, hemos realizado la Alcoianada 2017, fuera de la semana en la que las otras gincanas del World Mobile City Project se realizaron. Y es que, había unos cuantos motivos que así lo exigían, pero el principal era esa temática especial, temática que ha condicionado y ha hecho de la Alcoianada 2017, la JOANVALLSada.

En Alcoy, celebramos este año, el año Joan Valls, dado que justo hoy, 1 de mayo de 2017, celebramos el 100 aniversario del nacimiento de este gran poeta local que fue Joan Valls i Jordà (en castellano). Ante esta magnífica ocasión de replantear la Alcoianada ante tal efeméride, además de llevar adelante todos los objetivos de por si presentes en otras ediciones de esta actividad, en esta ocasión hemos pretendido que el alumnado conociese la vida y obra de este insigne poeta alcoyano, y con ello, llevase la poesía a la calle, recitándola, valorándola, viviéndola en primera persona. Y todo ello, lo hemos realizado con el alumnado de 3º y 4º de ESO del C. Fundación Educativa ACI - Sagrada Familia de Alcoy y durante la mañana del 28 de abril de 2017.





Como otros años, los alumnos en grupos de 5 o 6, han tenido que realizar un recorrido por la ciudad de Alcoy, geolocalizando 6 puntos de interés en la vida y/o obra de Joan Valls. En cada uno de estos puntos de interés, además de realizar una foto o video, también tenían que realizar una de estas seis actividades:

  • VIDEO: una escena de teatro corto (escena como si fuera de un sainete festero alcoyano)
  • VIDEO: Entrevistar a la gente de la calle para saber si conocen: ¿Quién era Juan Valls?
  • VIDEO: Recitar el poema que corresponde con ese lugar y que encontrarán en cada tarjetón.
  • FOTO: Redactar como título/comentario de la foto, un poema en castellano (hecho por ellos)
  • FOTO: Redactar como título/comentario de la foto, un poema en valenciano (hecho por ellos)
  • FOTO: Redactar como título/comentario de la foto, el poema que encontrarán en el tarjetón y que corresponde a ese lugar.
Con todo ello, los objetivos, tal y como decíamos, se han visto ampliados a los de otros años, añadiendo este aliciente de trabajar la poesía en la calle, con los alumnos y con dispositivos móviles.


El objetivo de la actividad es, entre todos, geolocalizar en un único mapa interactivo los principales puntos de interés de la vida y obra de JOAN VALLS en la ciudad. De escribir y leer POESÍA. Amar y valorar la POESÍA y hacerla amar y valorar por nuestros conciudadanos. Llevar la POESÍA a la calle.

Y todo ello con dispositivos móviles y pudiendo hacer un uso gratuito durante todo el día del transporte urbano, lo que propicia la consecución de otros objetivos como:

  • mejorar el conocimiento de la ciudad de Alcoy, 
  • aprender a desplazarse por la ciudad, mediante el transporte público y con la ayuda de los dispositivos móviles. 
  • utilizar los dispositivos móviles con fines de interés social y educativo. 

Se puede seguir la actividad en las redes sociales, principalmente en Instagram (también twitter, facebook, etc), con los hashtag:

#JOANVALLSada      #ALCada17      #WMCP17


Así mismo, merece la pena, echar un vistazo a la web de la actividad:


Y el siguiente video recoge las fotos y videos de los alumnos participantes en la actividad:



En breve, las valoraciones de los alumnos sobre esta actividad, aunque por las fotos y videos que habéis podido visualizar en el video anterior, ya se intuyen.



domingo, 16 de octubre de 2016

Aumentando las posibilidades de aprender con Realidad Aumentada en Secundaria - #Aumentame16

El pasado 1 de octubre tuve la gran suerte de poder asistir a las V Jornadas Espiral Aumentame Edu2016 que tuvieron lugar en la bonita ciudad de Toledo.

De las cinco ediciones que llevan celebrándose estas jornadas, he podido asistir a tres de ellas. Junto la de Toledo, también asistí a las primeras en Tarragona, allá por el 2012, y a las segundas en Valencia en 2013.

En esta ocasión, además de poder compartir momentos, charlas y aprendizajes con amigos y conocidos, he podido presentar el trabajo que con mis alumnos realizo en este campo tan apasionante y que como quedó demostrado en Toledo, no es algo que simplemente esté de moda, sino que la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual han venido para quedarse en este fantásTICo mundo de la educación.

Comparto aquí, aunque también está en la web de Aumenta.me, la presentación que utilicé para presentar los trabajos de mis alumnos.


Trabajando ABP / PBL - Trabajando Aprendizaje Basado en Proyectos

No es ningún secreto que me gusta trabajar con mis alumnos mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos y que siempre los estoy implicando en un proyecto u otro que nos (a ellos y a mi) permita aprender, hacerlo de una forma diferente y mucho más atractiva y divertida.
Proyectos del 2012 al 2016 - (elaboración propia)

También me gusta y mucho, participar en proyectos colaborativos con otros docentes, con otros docentes y otros alumnos, desde diversos puntos de España o del mundo.
Proyectos colaborativos - (elaboración propia)
Y ya son años trabajando de esta manera, que poco a poco van dando sus frutos, sus alegrías y también porqué no decirlo, sus penas. Unos salieron mejor, otros peor. 

Traigo hoy aquí, algunos de estos proyectos de forma muy resumida y con los enlaces a los lugares donde se puede ampliar información sobre ellos. Sirva pues a modo de recopilatorio para todas aquellas personas que quieran hacer uso de ellos.

Empezaré hablando del proyecto de Publicidad Elemental, proyecto del que guardo un especial cariño y que trabajé ya hace un par de años con alumnos  de Física y Química de 4º de ESO. El producto final de dicho proyecto pretendía que hiciesen un anuncio publicitario de un elemento químico, el que les hubiese tocado en suerte. No están publicados todos los trabajos de dicho proyecto (los tengo guardados en un disco duro y algún día verán la luz) y por tanto no están subidos a Youtube excepto un par de ellos que son los que aquí muestro

Sodio
Zinc

"Lo tuyo es pura leyenda". Junto con Silvia Gongo, Dani García, Maru Doménech, Aure Molina, y ayuda en cada uno de los 5 centros que participamos, que en mi caso me permitió implicar a la profe de Lengua y Literatura castellana de mi centro: Gloria Jiménez, desde cinco centros radicados en Alcoy, Málaga, Palma de Mallorca (x2) y Pamplona participamos en el proyecto  titulado: "Lo tuyo espura leyenda". Proyecto cuyo objetivo consistía en que los alumnos tenían que crear cortometrajes basados en las leyendas de Gustavo Adolfo Bécquer, acompañados de una memoria del proyecto que recogía el proceso de producción del cortometraje (sinopsis, tratamiento, esclaeta, guión literario, guión técnico, storyboard...) junto al cartel publicitario del corto y su trailer. Aquí puedes consultar todo el proyecto. En uno de mis canales de Youtube, concretamente en este, puedes ver los videos de mi centro, y aquí debajo uno de ellos: 

Con profes de toda España y emulando a nuestros compañeros de Callejeros Literarios -desarrollamos el proyecto Callejeros Científicos, aquí su web, y en esta otra puedes encontrar los ejemplos desarrollados por mis alumnos en Alcoi. 


Captura de pantalla de la Wiki de Calletíficos en Alcoi - (elaboración propia)
Proyecto/Webquest: "Trau l'element que portes dins" (1º premio en el II Concurso de WebQuest.cat - Premi Carme Barba), donde los alumnos realizan tablas periódicas sacando aquello en lo que son buenos, aquello que llevan dentro, lo que Sir Ken Robinson ha venido a llamar: el elemento. Aquí todo el proyecto en si. Y te dejo los dos videos en los que he ido recopilando los trabajos de los alumnos de estos últimos años.




Proyecto/Webquest: "Mostra la ciència en video(1º premio en el I Concurso de WebQuest.cat), donde los alumnos realizan video-prácticas de física y química de forma autónoma y poniendo en juego el método científico, las normas de seguridad e higiene del laboratorio, etc. Aquí puedes ver todo el proyecto en sí. Dicho proyecto surgió a partir del planteamiento de una realidad, participar en un concurso que organiza la Universidad Politécnica de Valencia - Campus de Alcoi, y en el que llevamos participando en sus 4 ediciones, consiguiendo además de otros premios, el primer premio en sus últimas tres ediciones.


Captura de pantalla del sites de "Mostra la Ciència en vídeo" - (elaboración propia)

Estos dos últimos cursos escolares, venimos realizando dentro del proyecto global World Mobile City Project, la yincana: Alcoianada. Aquí puedes ver en que consiste. 


Alcoianada 15 y 16 - (elaboración propia)

El resultado tanto de la Alcoianada15 como de la Alcoianada16 viene resumido en estos dos videos:






Y las valoraciones que han hecho los alumnos participantes en dichas yincanas, los puedes ver aquí: Alcoianada15 y Alcoianada16 

Y para finalizar, otros proyectos como: 

Parques naturales y ecosistemas de Alcoy y comarca dentro del proyecto: Ecosistemas fantásTICos.

Video: Parque de la Zona Norte - Alcoi - Realidad Aumentada - QR
Video: El Racó de Sant Bonaventura
Video: El Barranc de l'Encantada

Proyéctate por la Física: proyecto donde contextualizamos problemas de Física de 4º de ESO.

Video 1: Caída libre de sandias
Video 2: Física en el día a día 

ApunFisQui: Creando sus propios apuntes de la asignatura de FyQ:  

Video 1: Resistències en circuits elèctrics 
Video 2: Jugando con los colores y la luz 
Video 3: Energías

Proyecto DocuCiencia: donde realizamos visitas a industrias o entrevistas a especialistas para conocer más de cerca las realidades en las que está presente la FyQ.

Video 1: Fábrica: Germaine de Capuccini
Video 2: El temps - Meteorologia  

Proyecto/Webquest: "Sismes al Sinc" (Accésit en el 1º Concurso WebQuest.cat) En ByG también trabajamos los terremotos de una manera contextualizada y mediante este proyecto: Sismes alSinc


Captura de pantalla del sites de "Sismes al Sinc" - (elaboración propia)

Y hasta aquí esta pequeña recopilación de proyectos. Hay muchos más, no están todos los que son, pero sí son todos los que están.

jueves, 9 de junio de 2016

Espacios y mobiliario escolar, un reto necesario.


Os habéis preguntado alguna vez ¿cuál sería vuestro centro ideal?. O mejor incluso, ¿habéis preguntado a vuestros alumnos, a los padres, a vuestros compañeros de trabajo, a toda la comunidad educativa cómo sería su centro ideal?
Son preguntas que vienen muy bien tanto a equipos directivos como a profesores para conocer como queremos que sean nuestros centros, nuestras aulas, nuestro trabajo.
Una gran mayoría de los implicados, tanto profesores como alumnos, pasamos más horas en nuestros centros escolares que en nuestras propias casas. Y dedicamos más horas al proceso de enseñanza-aprendizaje que a cualquier otra actividad. Está claro que se da un aprendizaje más eficaz, cuando este se consigue en unas condiciones de estar a gusto, de encontrarse cómodo, de estar viviendo y experimentando en primera persona ese cambio en nuestra persona. Actualmente, y cada vez en mayor medida, en la educación estamos comprobando como las metodologías activas cada vez cuentan con más adeptos. Aprender haciendo, por proyectos, con juegos, con clases invertidas, etc.; estamos cambiando la metodología en el aula, y ello exige que también realicemos cambios en los espacios y el mobiliario de nuestros centros.
De ahí la importancia a que nuestros centros, nuestras aulas, sean lugares donde nos encontremos cómodos, donde podamos aprender a gusto, sintiéndonos como en nuestra propia casa o mejor, en aquel lugar del que no nos importaría quedarnos las horas que fuesen necesarias y donde éstas pasasen volando.

Foto propia. Col·legi Montserrat - Barcelona
En esta ocasión, estoy hablando de espacios y mobiliario, un aspecto al que pocas veces le damos importancia, pero que pienso que es trascendental para el buen desempeño y una eficaz consecución de cualquier proceso de enseñanza aprendizaje.
Precisamente, en estos últimos meses se han dado una serie de coincidencias que me han llevado a plantearme muchas cosas al respecto y de ahí, este post. 

Una de ellas es la aparición de unos tweets con sus correspondientes fotos, en los que compañeros/amigos, hacían ver la necesidad de un replanteamiento de espacios y mobiliario en las aulas.




Yo, particularmente, sueño con aulas diáfanas, grandes, para dar cabida a dos de las habituales clases de 25-30 alumnos, es decir, clases con hasta 60 alumnos, y en las que pudiesen estar atendidos, orientados y guiados por tres o hasta cuatro profesores. En este espacio habría cabida para una zona con mesas grupales (para hasta 5 alumnos) orientadas hacia una pantalla para posibles proyecciones.. En otra zona de la sala habría un pequeño estudio cerrado donde poder realizar grabaciones de video, de audio, etc, a modo de estudio. Y dos espacios más, uno a modo de anfiteatro, donde poder realizar las exposiciones o difusiones de los proyectos que se realizasen por los alumnos, y otro, a modo de rincón donde pensar, crear, invernadero o incubadora de ideas (posiblemente con sofás, butacas cómodas o en su defecto, un espacio con moqueta en el que poder sentarse o estirarse libremente en el suelo). Las paredes contarían con pizarras, así como las paredes intermedias o separantes, que serían de metacrilato que posibilitase el poder escribir y borrar en ellas.


Claro, por soñar, que no quede. Pero la realidad de nuestros centros es muy diferente y difícilmente podríamos adaptar los espacios actuales a estas exigencias que propongo. De ahí, que ante el reto, siempre busque opciones que pueda superar. La creatividad, la inventiva, el repensar los espacios, las acciones, hacen, porqué no, que piense en salir del aula y permitir que mis alumnos o yo mismo, busquemos en el centro o fuera de él, aquellos espacios que mejor se adapten a nuestras exigencias del momento. Un rincón para pensar bien puede ser debajo de una escalera, o en una esquina del patio. Un estudio donde grabar audio o video bien pueden ser la biblioteca o cualquier despacho. Encontrar mesas para trabajo cooperativo y/o en grupo, bien puede adaptarse el laboratorio o una aula de tecnología que tengan mesas grupales. 


Foto propia. Col·legi Montserrat - Barcelona
Otras opciones pasan por trasladar toda la clase a un parque cercano al centro (en mi caso tengo uno que tiene hasta anfiteatro para las exposiciones), o bien quitar puertas entre clases que se encuentren pegadas entre sí facilitando que se pueda trabajar con las dos a la vez, sin distinción entre ellas y con varios profesores, y así un largo etc. de posibilidades.
Si por otro lado, conseguimos aulas que atiendan a nuestras necesidades y exigencias, el siguiente paso a dar es el mobiliario.
Precisamente en este punto, he de hablar de la otra coincidencia que ha hecho que hable de este aspecto y es el coincidir en las jornadas de Bilbao de AuKEra topaKEta con Federico Giner, empresario del sector de mobiliario escolar con el que tras estas jornadas he mantenido el contacto. El sector también es consciente que la educación está cambiando y que con ella también cambia el modelo de aula y del mobiliario escolar. 


No podemos seguir dotando nuestras aulas con las mesas individuales de ese color verde feo o con las filas de mesas atornilladas al suelo que aun hoy se siguen poniendo en las aulas de nueva creación de muchas universidades. Los centros, los alumnos, la educación, está pidiendo a gritos otro tipo de mobiliario. Más de acorde con las metodologías que se están utilizando, cada vez más, en nuestras aulas. Más de acorde con la creación de ambientes más cercanos, más empatizantes con el quehacer de los alumnos y profesores, y que estos puedan sentirse más a gusto, sentirse cómodos, pues sólo así conseguiremos resultados positivos.
Por supuesto, habría que seguir hablando de los pequeños detalles y complementos a añadir en estos espacios o a acompañar al mobiliario: enchufes o regletas (su número y situación estratégica en el aula), taquillas dentro o fuera de la clase, luces y lámparas (la iluminación es un aspecto primordial y que no se debe descuidar en cualquier aula), armarios, estanterías, el color de las paredes, el tamaño y distribución de las ventanas, y un largo etc.

Y sí el espacio real se te queda corto, siempre puedes optar por crear tu propia clase virtual en cualquiera de las plataformas de realidad virtual que tenemos a nuestro alcance.

NMC Campus by New Media Consortium - http://flic.kr/p/8LGC1H

Y por supuesto, también te animo a que dibujes, diseñes tu aula, tu centro. Hay muchas herramientas y apps para hacerlo. Yo por ejemplo, en la imagen que has visto más arriba, he utilizado la aplicación: Room Arranger.

Hace unos días, en El Periódico, se hacía eco de esta realidad que nos acecha:

Un aula en condiciones óptimas mejora hasta un 25% el rendimiento de los alumnos

Hasta aquí unas pequeñas (se podrían hacer más) reflexiones, aunque puedan parecer sueños o utopías, de cómo entiendo los espacios y el mobiliario de una aula ideal, de un centro ideal.

Más info:

Diseña tu aula innovadora en 10 sencillos (y económicos) pasos - Escuela21
 

jueves, 31 de marzo de 2016

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula


Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso  del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas.


Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:


Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Muchas de ellas ya las llevamos a la práctica, o bien introducirlas, es tarea bien fácil. En mis clases llevamos años jugando, aprendiendo jugando: aprendemos a jugar y jugamos a aprender. Tal vez no sea una Gamificación "de libro", pero sí introducimos los juegos en nuestras dinámicas de clase, con TIC y sin TIC.

Si entendemos Gamificación en educación como la utilización de una actividad lúdica o juego para aprender o llevar al aula la estructura, gestión y las reglas de un juego con el objetivo de proporcionar una forma motivadora, ilusionante y a la vez diferente, de aprendizaje, sí que estoy aplicándola en mis clases. 

Así pues, no hace falta crear toda una organización o planteamiento a modo de programación didáctica de aula basada en el juego. Esta propuesta es muy interesante y aunque todavía no la he llevado a cabo en ningún ejemplo, si persigo algún día conseguir cosas tan interesantes como las que realizan:
Captura de pantalla de la web de Zombiologia: http://zombiologia.com
Tampoco he puesto en marcha plataformas de gestión ludificada del aprendizaje o sistemas de tareas con puntuaciones o premios como puedes hacer con: 
Classdojo
Otra opción pasa por utilizar juegos o videojuegos lúdicos con un objetivo más amplio que pasa también por aprender de y con ellos. Así podemos aprender con juegos como:

Existen plataformas donde el aprendizaje de idiomas se convierte en un juego:
También podemos recurrir a otro tipo de juegos educativos mucho más sencillos que se suelen recoger en páginas como: Vedoque (Infantil y Primaria), Toporopa (Geografía), A2O (Matemáticas, juego de preguntas y respuestas que todavía está en fase piloto), Cyberkidz (matemáticas, geografía, leer y escribir, música y arte y ciencia), en JueduLand puedes encontrar infinidad de juegos educativos online para todas las áreas y niveles de Primaria, Arcademics, y un sinfín de juegos online e infinidad de apps de juegos educativos para dispositivos móviles (Por ejemplo, por citar alguna de mi especialidad: Física y Química: Arloon: Chemistry que mediante juegos me permite trabajar la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos).



Sí que he utilizado con resultados bastante buenos, juegos y aplicaciones educativos basados en preguntas o en interacción directa con los alumnos y que en muchos casos permiten que sean los propios alumnos los que creen sus propios juegos, reten a sus compañeros y participen en duelos, retos o competiciones entre ellos. Veamos algunos de estos juegos o aplicaciones:

Kahoot: permite un aprendizaje social. Los alumnos se encuentran en torno a una pantalla sobre la que se proyecta el juego. También se puede hacer online utilizando Skype o un Hangout de Google. Cuando se pone en marcha el juego, hay un único pin, generado aleatoriamente por el juego en ese momento y que lo identifica. Desde cualquier dispositivo con un navegador web (ordenador de sobremesa, portátil, móvil, tablet, etc.) los alumnos acceden al juego a través de la página http://kahoot.it e introducen el pin y un nick que los identifique. Una vez iniciado el juego, las preguntas, con hasta 4 posibles respuestas, se visualizan en la pantalla principal. Cada respuesta se caracteriza por un color y una figura geométrica. En sus pantallas los alumnos tienen 4 rectángulos con los colores y las formas de las respuestas y así tiene que hacer click sobre el rectángulo que sea la respuesta correcta. De esta manera el alumno tiene que estar mirando al profesor, que da entrada a cada pregunta; a la pantalla principal, donde aparecen las preguntas y posibles respuestas; y a su pantalla, donde tiene que pulsar sobre la respuesta correcta. De esta manera se facilita la interacción social y ese aprendizaje social que comentaba. En mi caso, entre pregunta y pregunta, como se puede lanzar la pregunta siguiente en el momento en que se desee (no así una vez lanzada en la que se dispone de un tiempo marcado), aprovecho para dialogar con los alumnos sobre el porqué de las respuestas correctas y de las falsas.
Por ejemplo, en mi caso, trabajo con Kahoot la formulación y nomenclatura de los compuestos inorgánicos, y además de jugar a los juegos que yo he realizado para ellos, jugamos también a los elaborados por ellos mismos (Para crear un kahoot hay que hacerlo desde esta otra página). Entre pregunta y pregunta, se va mostrando como va el juego en cuanto a puntuación y eso les motiva y anima a esforzarse en conseguir ir superándose. La música de las preguntas atrapa y la dinámica y fundamento del juego son muy sugerentes. Ahora bien, no hay que abusar del mismo, pues al final, cansa, pues en definitiva dicha dinámica es siempre la misma.







Si queréis probar a jugar a uno bien sencillo, os dejo con este kahoot sobre curiosidades generales de la Química que utilizo de tanto en tanto por ahí.


Cerebriti: Tras conocer Cerebriti, ahora nace Cerebriti.edu dedicado exclusivamente al mundo educativo (de prueba gratis hasta fin de curso actual). Con Cerebriti.edu, tanto profesores como alumnos pueden crear fácilmente y en poco tiempo, juegos (hay 10 tipos diferentes: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas, encuentra la pareja (texto), encuentra la pareja (imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, identifica la imagen, ránking, y lista en blanco). Una vez creado el juego, puedes recomendar dicho juego a uno o varios jugadores. De esta manera, los alumnos van jugando, creando juegos y retando y recomendando otros. Con todo ello van obteniendo una puntuación (en neuros) y con esta versión educativa de Cerebriti, el profesor puede conocer en todo momento como van sus alumnos progresando. 






Quest Hero: es un juego de preguntas y respuestas para alumnos de ESO (1º, 2º, 3º y 4º), y para las asignaturas de Física y Química, Geografía e Historia, Lengua y Literatura y Matemáticas. La plataforma web permite al profesor configurar su clase, dar de alta a sus alumnos, plantear torneos entre varios alumnos, crear sus propias preguntas para cualquiera de las cuatro áreas y cualquiera de los temas de contenidos de cada una de esas áreas. El alumno accede al juego a través de su dispositivo móvil (disponible para iOs y Android, próximamente en otras) y va a poder realizar: entrenamiento personal, retar a otro alumno que tenga de amigo o participar en los torneos a los que le invite el profesor. La dinámica del juego es fácil, se trata de un test de 20 preguntas que al acertarlas va sumando puntos. Puedes optar a diferentes ayudas, pero éstas tienen un coste. Se trabaja con recompensas que son monedas de oro y diamantes, que puedes canjear para obtener ayuda y que puedes ir ganando con los juegos, torneos y retos o comprar con dinero. Se trata pues de una herramienta un tanto limitada, en muchos aspectos (no da la posibilidad de que sea el alumno quien cree sus juegos, sólo de 4 áreas y sólo de ESO, ¿comprar con dinero beneficios?, etc.) y que todavía está en fase de pilotaje y que esperemos pueda arrancar con mejoras y novedades que la hagan más flexible y asequible a todos.




Podemos seguir hablando de más juegos con esta misma filosofía, por ejemplo:
Podemos hacer que bien nosotros, bien nuestros alumnos, creen apps o videojuegos con programas, aplicaciones y herramientas como estas:
Sin embargo, uno de las experiencias que mejor resultado me están dando es cuando propongo a los alumnos que sean ellos los que creen juegos de mesa con los que aprender de forma lúdica y divertida aspectos interesantes de la asignatura. Un ejemplo, es cuando aprendemos los nombres y símbolos de los elementos representativos de la tabla periódica. Aquí podéis ver algunos ejemplos. Algunos alumnos se dedican a modificar, "tunear", juegos de mesa ya existentes, y otras veces, a crear ellos sus propios juegos, con tableros, reglas, premios, etc. propuestos, creados e ideados por ellos mismos. (En este último sentido, existe una web que nos ayuda mucho a la hora de crear sus propios juegos, y es: wikiHow: Cómo hacer tu propio juego de mesa)



Recientemente, estoy dándole una oportunidad a otros juegos de mesa comerciales, no tan clásicos ni conocidos como estos, por recomendación de mi buen amigo Fernando Trujillo:



que me permiten trabajar aspectos tan importantes y necesarios hoy en día en nuestras aulas como: la competencia lingüística (hablar en público, la comprensión y la expresión oral), la creatividad, la imaginación, la observación, los reflejos, las emociones, etc. Puedes encontrar más información aquí

No quisiera terminar sin mencionar aquellos problemas, aquellas trabas que he ido encontrando en el camino en esta andadura por los caminos de la gamificación (sus beneficios y virtudes los podéis encontrar descritos en infinidad de bibliografía y webgrafía), y que quiero compartir aquí con vosotros:

  • Hay que prestar atención a que no se produzca un exceso de competitividad entre el alumnado, pues no debe ser en ningún caso la intencionalidad de aprender jugando, sino que ésta debe ser la de aprender jugando y disfrutando.
  • Atención con aquellos juegos carentes de aprendizaje: sin contenido; sin un objetivo claro; sin unas competencias, habilidades, destrezas a trabajar; sin aliciente o para nada motivador; etc. Huir de todos estos.
  • Abusar del juego, de un determinado juego o actividad, puede llevar a la adicción, y como tal, no hay adicción buena.
  • Cuidado con definir bien el juego para que no exista la posibilidad de hacer trampas por parte de los jugadores. Si es así, se perderá el interés por el mismo y perderá todo su valor.
  • Evitar que el juego se convierta en algo sistemático y repetitivo, que sean juegos que huyan de la linealidad, de la reiteración, de los mismos procesos una y otra vez. Todo ello lleva a la desmotivación y también en muchas ocasiones a que los jugadores "se vicien" en repetir los procesos, las acciones y memoricen los mismos, tengan ansiedad por finalizarlos rápidamente con la intención de ganar y todo ello les impida cuestionarse el porqué de las cosas, sin que se produzca aprendizaje alguno. 
  • Fomentar aquellos juegos que propicien la interacción social, incluso a ser posible de forma presencial y no tanto de forma virtual, ya que de esta forma favoreceremos la socialización e integración de nuestros alumnos.
  • El juego, por si mismo, debe ser gratuito, incluso las opcionalidades que pueda incluir en su interior o desarrollo. De lo contrario, cualquier implicación económica dinamitará el resultado eficaz del mismo.
  • Los juegos que utilicemos en el aula deben ser respetuosos con todo tipo de condición social, cultural, etc. Deben contemplar la integración de todos, la transversalidad, la educación inclusiva (juegos para todos), igualdad de género, deben huir de cualquier tipo de agresividad y violencia, de cualquier tipo de discriminación, etc.
  • Para finalizar, a modo de conclusión: Juega, disfruta y aprende, pero con moderación, no abuses ("Si juegas, no abuses").
Webgrafía + Bibliografía

Encontrarás más información aquí: